平面设计师需要掌握哪些印刷知识?
平面设计师需要掌握哪些印刷知识?
设计师需要了解的印刷知识,是尽可能的让自己的设计意图最终能够贯彻执行,为什么这里不说100%贯彻,是因为现实总是很残酷,哪怕你前期做得再万无一失,但印刷厂不 一定会给你全部做到。
一个作品,涉及到的设计表现元素主要包括以下几点:
平面材质:
色彩:
图像;
图形;
文字;
特殊的表现工艺等;
所以,所有涉及这些方面的会对后期制作有影响的因素其实都最好能了解,多多益善。不了解也没大事,影响是两方面,一是设计的能否实现,二是设计实现的成本。
先就接触到的设计师有常发生同时比较让后期制作头大的说几个基本点:
1、软件
Photoshop是用来处理图片的,不到万不得已别用来排版,特别是有文字内容的;请用AI,用Indesign等——原因是PS排出来的文件,文字最终都会变成图片格式,容易发虚。 2、出血如果设计中的图片、图形、文字等元素靠净尺寸边近的(0-1.5mm),由于设备的裁切会有误差,你需要考虑到最终的成品会有三种效果: 有白边(如果底色是深色或黑色,会 很难看)、刚好切到你想要的位置、文字或其他元素被切了一部分,如果这三种情况你都无所谓,那OK;如果有问题,比如你其实设计是希望齐裁切线,请将图形图像大文字留好被切的部分(就是所谓的出血,超出净尺寸3mm),不然,请挪到离净尺寸位3mm以上的位置内;3、颜色模式用CMYK,不要用RGB。
原因是:后期材质的颜色表达模式和表达范围,与你在电脑上看到的是不一样的,一般来说,普通纸张印刷的色彩范围,要远小于设计师电脑显示的颜色范围(特别是苹果电 脑),这也是为什么每个设计师都认为,设计作品印出来,总是没有你设计的好看。
这个包括几方面:
一是软件本身的颜色设置(SHIFT+CTRL+K),CMYK色彩空间,如果你能够知道后期印厂的设定,请用同样的设定,如果没法知道,选一个Japan color2001或者Fogra39,国内 基本上规范的印厂多用这两个;如果你还要和前期的客户沟通,请将RGB空间设定为sRGB——大多数电脑的默认选项,这样你看到的情况至少和他在一个模式里面,相对更接近;二 是涉及到的任何图像图形,请用CMYK模式;因为RGB和CMYK模式的颜色表达范围的差异,你如果设定为RGB模式,后期的转换你是不可控的,你自己转CMYK,如果觉得不好,至少还 可以调整。
4、图像精度
如果是用于印刷,请确保图像都在300dpi以上(不缩放原始图片尺寸的前提下),不够的话,会有发虚的可能。
5、图形/转曲后的文字/LOGO等
注意叠印,可通过视图-叠印预览来查看是否有异常。常常一些LOGO和文字做了叠印但是不知道,结果印刷如果也未检查出来并提醒就印不出来了,这有时会导致重大错误发生 。
6、文字
字体的应用:不是你用的每个字体,后期印厂都有;也不是你用的每个字体,都是可以印刷的(字体分显示字体和印刷字体);所以在给印厂文件时,如果确定不会有文字的 修改,可以将文字(包括复合字体)全部转曲,这样能避免各种字体的问题;文字的颜色:如果没有特别的要求,黑色字请用单色黑,原因是除非很大的字,如果是四色,由于机 器的误差,存在套印的问题,很容易文字发虚,不好看;文字的大小:如果是反白字,由于底色你很难保证是单色,所以依然存在套准的问题,所以反白字的字体,尽可能不要太 小;7、材质的颜色与表达范围不同材质的色彩表达范围完全不同,喷绘的可以很鲜艳,但普通印刷的色彩范围就比较小,如果不是铜版纸这一类的带涂布纸张,色彩表现范围会更小(如书纸和新闻纸), 如果遇到这样的情况,在前期将设计的色彩控制在一定范围,比任由后期处理得到的更有可控性。
8、墨量的控制(深色图片和黑色色块)
印刷太深的层次是很难表达出来的,总墨量(CMYK色值总和)>360很难表现出来,而且带来墨难干,易粘花等问题。应该控制在360以下(或340以下,看后期印厂标准),如 超出,可事先调整色块(AI/IN)或图片(PS)色值;9、文件的PDF输出输出印刷标准的PDF,如果不清楚,在另存PDF的选项中,选择“印刷质量”,或者直接选择某标准“PDF/X-1a”或“PDF/X-4”,可在保证印刷标准的同时,尽可能减少文件 的大小,提高文件传输效率。
10、特殊工艺的应用
覆膜/烫金/UV/凹凸等工艺,在设计时最好结合作品与后期制作的印刷人员事先沟通实现的可行性和难度,不要以为设计得很好,到后来却发现实现不了,或者没办法大规模生产。

需要掌握的平面设计基础知识12条
﹝一﹞明暗的对比 阴与阳、正与反、昼与夜等等,如此类的对比语句,可使人感觉到日常生活中的明暗关系。初诞生的婴儿,最初在视觉上只能分出明暗,而牛、狗等动物虽能简单识别黑白,可是,对彩度或色相却无法轻易识别,由此可知,明暗﹝黑和白﹞乃是色感中最基本的要素。
﹝二﹞大小的对比 大小关系为造形要素中最受重视的一项,几乎可以决定意象与调和的关系。大小差别少,给人的感觉较沈着温和,大小的差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有强力感。
﹝三﹞粗细的对比 字体愈粗,愈富有男性的气概。若代表时髦与女性,则通常以细字表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。
﹝四﹞曲线和直线的对比 曲线很富有柔和感、缓和感;直线则富坚硬感、锐利感,极具男性气概。自然界中,皆由这两者适当混合。平常我们并不注意这种关系,可是,当曲线线或直线强调某形状时,我们便有了深刻的印象,同时也产生相对应的情感。故我们常为加深曲线印象,就以一些直线来强调,也可以说,少量的直线会使曲线更引人注目。
﹝五﹞质感的对比 在一般人的日常生活中,也许很少听到质感这句话,但是在美术方面,质感却是很重要的造形要素。譬如松弛感、平滑感、湿润感等等,皆是形容质感。故质感不仅只表现出情感,而且与这种情感融为一体。 我们观察画家的作品等,常会注意其色彩与图面的构成,其实,质感才是决定作品风格的主要因素,虽然色彩或对象物会改变,可是,作为基础的质感,是与一位画家之本质有着密切的关系,是不易变更的。若是外行人就容易疏忽这一点,其实,这才是最重要的基础要素,也是对情感最强烈的影响力。
﹝六﹞位置的对比 在画面两侧放置某种物体,不但可以强调,同时也可产生对比。画面的上下、左右和对角线上的四隅皆有潜在性的力点,而在此力点处配置照片、大标题或标志、记号等等,便可显出隐藏的力量。因此在潜在的对立关系位置上,放置鲜明的造形要素,可显出对比关系,并产生具有紧凑感的画面。
﹝七﹞主与从的对比 版面设计也和舞台设计一样,主角和配角的关系很清楚时,观众的心理会安定下来。明确表示主从的手法是很正统的构成方法,会让人产生安心感。如果两者的关系模糊,会令人无所适从,相反地,主角过强就失去动感,变成庸俗画面。 戏剧中的主角,人人一看便知。版面中若也能表现出何者为主角,会使读者更加了解内容。所以要有主从关系是设计配置的基本条件。
﹝八﹞动与静的对比 一个故事的开始都有开端、说明、转变和结果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同样的在设计配置上也有激烈动态与文静部份。 扩散或流动的形状即为「动」。水平或垂直性强化的形状则为「静」。把这两者配置于相对之处,而以「动」部份占大面积。 「静」部份占小面积,并在周边留出适当的留白以强调其独立性。这样的安排,一般用来配置于画面四隅的重点。因此,「静」部份虽只占小面积,却有很强的存在感。
﹝九﹞多种的对比 对比还有曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等种种不同的对比。如果再将前述的各种对比和这些要素加以组合搭配,即能制作富有变化的画面。
﹝十﹞起与受 版面全体的空间因为各种力的关系,而产生动态,进而支配空间。产生动态的形状和接受这种动态的另一形状,互相配合着,使空间变化更生动。 我们要建造假山庭园时很注重流水的出口,因为流水的出口是动感的出发点,整个庭园都会因它而被影响。谈到版面构成,原理也一样,起点和受点会彼此呼应、协调。两者的距离愈大,效果愈显著,而且可以利用画面的两端,不过起点和受点要特别注意平衡,必须有适当的强弱变化才好,若有一方太软弱无力就不能引起共鸣。
﹝十一﹞图与地 明暗逆转时,图与地的关系就会互相变换。一般印刷物都是白纸印点字,白纸称为地,黑字称图。相反的,有时会在黑纸上印上反白字的效果,此时黑底为地,白字则为图,这是黑白转换的现象。
﹝十二﹞平衡 走路踢到大石头时,身体会因失去平衡而跌倒,此时很自然地会迅速伸出一只手或脚,以便维持身体平衡。根据这种自然原理,如果我们改变一件好的原作品的各部份的位置,再与原作品比较分析,就能很容易理解平衡感的构成原理。
设计师需要了解的印刷知识,是尽可能的让自己的设计意图最终能够贯彻执行,为什么这里不说100%贯彻,是因为现实总是很残酷,哪怕你前期做得再万无一失,但印刷厂不 一定会给你全部做到。
一个作品,涉及到的设计表现元素主要包括以下几点:
平面材质:
色彩:
图像;
图形;
文字;
特殊的表现工艺等;
所以,所有涉及这些方面的会对后期制作有影响的因素其实都最好能了解,多多益善。不了解也没大事,影响是两方面,一是设计的能否实现,二是设计实现的成本。
先就接触到的设计师有常发生同时比较让后期制作头大的说几个基本点:
1、软件
Photoshop是用来处理图片的,不到万不得已别用来排版,特别是有文字内容的;请用AI,用Indesign等——原因是PS排出来的文件,文字最终都会变成图片格式,容易发虚。 2、出血如果设计中的图片、图形、文字等元素靠净尺寸边近的(0-1.5mm),由于设备的裁切会有误差,你需要考虑到最终的成品会有三种效果: 有白边(如果底色是深色或黑色,会 很难看)、刚好切到你想要的位置、文字或其他元素被切了一部分,如果这三种情况你都无所谓,那OK;如果有问题,比如你其实设计是希望齐裁切线,请将图形图像大文字留好被切的部分(就是所谓的出血,超出净尺寸3mm),不然,请挪到离净尺寸位3mm以上的位置内;3、颜色模式用CMYK,不要用RGB。
原因是:后期材质的颜色表达模式和表达范围,与你在电脑上看到的是不一样的,一般来说,普通纸张印刷的色彩范围,要远小于设计师电脑显示的颜色范围(特别是苹果电 脑),这也是为什么每个设计师都认为,设计作品印出来,总是没有你设计的好看。
这个包括几方面:
一是软件本身的颜色设置(SHIFT+CTRL+K),CMYK色彩空间,如果你能够知道后期印厂的设定,请用同样的设定,如果没法知道,选一个Japan color2001或者Fogra39,国内 基本上规范的印厂多用这两个;如果你还要和前期的客户沟通,请将RGB空间设定为sRGB——大多数电脑的默认选项,这样你看到的情况至少和他在一个模式里面,相对更接近;二 是涉及到的任何图像图形,请用CMYK模式;因为RGB和CMYK模式的颜色表达范围的差异,你如果设定为RGB模式,后期的转换你是不可控的,你自己转CMYK,如果觉得不好,至少还 可以调整。
4、图像精度
如果是用于印刷,请确保图像都在300dpi以上(不缩放原始图片尺寸的前提下),不够的话,会有发虚的可能。
5、图形/转曲后的文字/LOGO等
注意叠印,可通过视图-叠印预览来查看是否有异常。常常一些LOGO和文字做了叠印但是不知道,结果印刷如果也未检查出来并提醒就印不出来了,这有时会导致重大错误发生 。
6、文字
字体的应用:不是你用的每个字体,后期印厂都有;也不是你用的每个字体,都是可以印刷的(字体分显示字体和印刷字体);所以在给印厂文件时,如果确定不会有文字的 修改,可以将文字(包括复合字体)全部转曲,这样能避免各种字体的问题;文字的颜色:如果没有特别的要求,黑色字请用单色黑,原因是除非很大的字,如果是四色,由于机 器的误差,存在套印的问题,很容易文字发虚,不好看;文字的大小:如果是反白字,由于底色你很难保证是单色,所以依然存在套准的问题,所以反白字的字体,尽可能不要太 小;7、材质的颜色与表达范围不同材质的色彩表达范围完全不同,喷绘的可以很鲜艳,但普通印刷的色彩范围就比较小,如果不是铜版纸这一类的带涂布纸张,色彩表现范围会更小(如书纸和新闻纸), 如果遇到这样的情况,在前期将设计的色彩控制在一定范围,比任由后期处理得到的更有可控性。
8、墨量的控制(深色图片和黑色色块)
印刷太深的层次是很难表达出来的,总墨量(CMYK色值总和)>360很难表现出来,而且带来墨难干,易粘花等问题。应该控制在360以下(或340以下,看后期印厂标准),如 超出,可事先调整色块(AI/IN)或图片(PS)色值;9、文件的PDF输出输出印刷标准的PDF,如果不清楚,在另存PDF的选项中,选择“印刷质量”,或者直接选择某标准“PDF/X-1a”或“PDF/X-4”,可在保证印刷标准的同时,尽可能减少文件 的大小,提高文件传输效率。
10、特殊工艺的应用
覆膜/烫金/UV/凹凸等工艺,在设计时最好结合作品与后期制作的印刷人员事先沟通实现的可行性和难度,不要以为设计得很好,到后来却发现实现不了,或者没办法大规模生产。

需要掌握的平面设计基础知识12条
﹝一﹞明暗的对比 阴与阳、正与反、昼与夜等等,如此类的对比语句,可使人感觉到日常生活中的明暗关系。初诞生的婴儿,最初在视觉上只能分出明暗,而牛、狗等动物虽能简单识别黑白,可是,对彩度或色相却无法轻易识别,由此可知,明暗﹝黑和白﹞乃是色感中最基本的要素。
﹝二﹞大小的对比 大小关系为造形要素中最受重视的一项,几乎可以决定意象与调和的关系。大小差别少,给人的感觉较沈着温和,大小的差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有强力感。
﹝三﹞粗细的对比 字体愈粗,愈富有男性的气概。若代表时髦与女性,则通常以细字表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。
﹝四﹞曲线和直线的对比 曲线很富有柔和感、缓和感;直线则富坚硬感、锐利感,极具男性气概。自然界中,皆由这两者适当混合。平常我们并不注意这种关系,可是,当曲线线或直线强调某形状时,我们便有了深刻的印象,同时也产生相对应的情感。故我们常为加深曲线印象,就以一些直线来强调,也可以说,少量的直线会使曲线更引人注目。
﹝五﹞质感的对比 在一般人的日常生活中,也许很少听到质感这句话,但是在美术方面,质感却是很重要的造形要素。譬如松弛感、平滑感、湿润感等等,皆是形容质感。故质感不仅只表现出情感,而且与这种情感融为一体。 我们观察画家的作品等,常会注意其色彩与图面的构成,其实,质感才是决定作品风格的主要因素,虽然色彩或对象物会改变,可是,作为基础的质感,是与一位画家之本质有着密切的关系,是不易变更的。若是外行人就容易疏忽这一点,其实,这才是最重要的基础要素,也是对情感最强烈的影响力。
﹝六﹞位置的对比 在画面两侧放置某种物体,不但可以强调,同时也可产生对比。画面的上下、左右和对角线上的四隅皆有潜在性的力点,而在此力点处配置照片、大标题或标志、记号等等,便可显出隐藏的力量。因此在潜在的对立关系位置上,放置鲜明的造形要素,可显出对比关系,并产生具有紧凑感的画面。
﹝七﹞主与从的对比 版面设计也和舞台设计一样,主角和配角的关系很清楚时,观众的心理会安定下来。明确表示主从的手法是很正统的构成方法,会让人产生安心感。如果两者的关系模糊,会令人无所适从,相反地,主角过强就失去动感,变成庸俗画面。 戏剧中的主角,人人一看便知。版面中若也能表现出何者为主角,会使读者更加了解内容。所以要有主从关系是设计配置的基本条件。
﹝八﹞动与静的对比 一个故事的开始都有开端、说明、转变和结果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同样的在设计配置上也有激烈动态与文静部份。 扩散或流动的形状即为「动」。水平或垂直性强化的形状则为「静」。把这两者配置于相对之处,而以「动」部份占大面积。 「静」部份占小面积,并在周边留出适当的留白以强调其独立性。这样的安排,一般用来配置于画面四隅的重点。因此,「静」部份虽只占小面积,却有很强的存在感。
﹝九﹞多种的对比 对比还有曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等种种不同的对比。如果再将前述的各种对比和这些要素加以组合搭配,即能制作富有变化的画面。
﹝十﹞起与受 版面全体的空间因为各种力的关系,而产生动态,进而支配空间。产生动态的形状和接受这种动态的另一形状,互相配合着,使空间变化更生动。 我们要建造假山庭园时很注重流水的出口,因为流水的出口是动感的出发点,整个庭园都会因它而被影响。谈到版面构成,原理也一样,起点和受点会彼此呼应、协调。两者的距离愈大,效果愈显著,而且可以利用画面的两端,不过起点和受点要特别注意平衡,必须有适当的强弱变化才好,若有一方太软弱无力就不能引起共鸣。
﹝十一﹞图与地 明暗逆转时,图与地的关系就会互相变换。一般印刷物都是白纸印点字,白纸称为地,黑字称图。相反的,有时会在黑纸上印上反白字的效果,此时黑底为地,白字则为图,这是黑白转换的现象。
﹝十二﹞平衡 走路踢到大石头时,身体会因失去平衡而跌倒,此时很自然地会迅速伸出一只手或脚,以便维持身体平衡。根据这种自然原理,如果我们改变一件好的原作品的各部份的位置,再与原作品比较分析,就能很容易理解平衡感的构成原理。